信息的編程加工說課稿

時間:2022-07-18 19:49:30 說課稿
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信息的編程加工說課稿

  作為一名優(yōu)秀的教育工作者,時常會需要準備好說課稿,借助說課稿可以有效提高教學效率。那么你有了解過說課稿嗎?以下是小編幫大家整理的信息的編程加工說課稿,僅供參考,希望能夠幫助到大家。

信息的編程加工說課稿

信息的編程加工說課稿1

  一、教材分析:

  本節(jié)課內容是教育科學出版社信息技術基礎第三章第二節(jié)《信息的編程加工》。第三章信息的加工是信息技術的一個重要方面,而信息的編程加工是信息加工的一種方式,是其它信息加工方式的基礎。因此它是本章的一個重點也是本書的一個重點。它承接了上一節(jié)信息加工的概述,為后面選修《算法與編程》模塊作一個鋪墊。

  二、學情分析:

  本節(jié)課對象是高一學生,對VB有一定的接觸。平常學生都是直接利用計算機解決問題,而本節(jié)課卻是體驗通過對問題的分析,利用計算機編制專門程序來解決問題,更進一步了解計算機加工信息的內在機制。學生的好奇心和興趣都很高。

  三、教學目標: 知識與技能:

  體驗程序設計,了解編程加工信息的內在機制。了解并嘗到試編程的主要過程。 過程與方法:

  通過排序小程序,體驗到計算機信息加工給工作帶來的方便在教師的幫助下,自已動手仿制小程序,獲得學習成就感,激發(fā)本科學習興趣。 情感態(tài)度與價值觀:

  通過編程解決成績排序這一問題,培養(yǎng)和激發(fā)學生的創(chuàng)造性思維。整節(jié)課以小組合作學習形式,培養(yǎng)學生的團隊合作精神。

  四、教學難點與重點:

  教學重點:體驗編程設計的主要過程,了解編程加工信息的內在機制。 難點:了解編程加工信息的內在機制

  五、教學環(huán)境:

  安裝了VB的多媒體網絡教室

  六、教學方法與學習方法:

  教學方法:多媒體演示,講解法 學習方法:小組合作,討論法

  七、教學過程:

  新課導入:5”新課 30”

  八、總結與評價:

  1. 教師總結并解決課堂中出現(xiàn)具有代表性的問題。 2. 分發(fā)評價表格分小組填寫上交 第_________小組

  編程加工的主要過程:

  你認為編程過程最重要的一步是:

  ______________________________________________

  九、拓展:

  今天我們體驗了利用VB軟件編程實現(xiàn)對8名運動員成績進行排序這一功能的實現(xiàn),除了VB我們同樣可以利用其它軟件編程達到同樣的目的,感興趣的同學可以網上查閱一下計算機還有哪些編程軟件。

  你認為該程序還有什么可以改進的地方,請動手試一試。

  十、板書:

  信息的編程加工

  程序操作過程:(解決排序問題過程)

  運行程序(操作平臺/界面)——輸入數(shù)據(jù)——點擊排序——顯示結果 程序界面: 標識性說明文字 輸入文本框 輸出文本框 排序按扭

  編程設計代碼:

  算法:解決問題的方法和步驟。算法實現(xiàn): 調試運行:

信息的編程加工說課稿2

  一、教材分析

  《信息的編程加工》選自教育科學出版社必修教材《信息技術基礎》第三章第1節(jié)。本課時是學生接觸編程的第一課時,對學生建立人機對話思想有著十分重要的意義。新課標指出,高中信息技術課程以提升學生的信息素養(yǎng)為根本目的,信息技術課程不僅要使學生掌握基本的信息技術技能,形成個性化發(fā)展,還要使學生學會運用信息技術促進交流與合作,拓展視野,勇于創(chuàng)新,形成解決實際問題和終身學習的能力,為適應未來學習型社會提供必要保證。

  二、學情分析:

  高中生思維活躍,求知欲旺盛,并且已經具備了一定的計算機使用經驗,但大多數(shù)是與常用工具軟件的使用和網絡應用相關的內容,編程對于學生而言是一個全新的領域,加上內容相對枯燥,因此需要緊密聯(lián)系生活,激發(fā)學生興趣,消除他們對程序設計的“恐懼”心理,調動他們學習和探究的主動性、積極性。

  三、教學目標:

  知識與技能目標:了解并嘗試編程的主要過程。

  過程與方法目標:體驗程序設計的獨特魅力,了解編程加工的內在機制,提高解決實際問題的能力,并能在學習中舉一反三,融會貫通。

  情感態(tài)度價值觀目標:通過編程實現(xiàn)信息的加工,激發(fā)學生的興趣,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力和合作精神,增加學生的成就感。

  四、重點、難點:

  教學重點:

  讓學生體驗通過編程實現(xiàn)計算機加工信息的整個過程,知道利用計算機解決問題的步驟和基本方法,從而了解計算機信息加工的內在機制。

  教學難點:

  讓學生理解用算法描述實際問題,理解人的思維在計算機工作中發(fā)揮的作用。

  五、教法學法

  教法:

  教學中采用任務驅動教學法、自主合作探究教學法。

  任務驅動教學法。結合本節(jié)課教學的內容實際我給學生設定目標,分配恰當?shù)娜蝿眨岢龊侠淼囊?,激發(fā)學生內在的學習動力。教學中我用猜數(shù)游戲和畫函數(shù)圖象緊密聯(lián)系學生生活,從解決問題入手采用任務驅動。讓學生親歷提出問題,分析問題、解決問題的一般過程,在親歷的過程中突出學生主體地位。

  自主合作探究教學法。教學中我十分注重師生交流、生生交流與合作。在相互影響中讓學生認知層次由“事實如此”向“原來如此”的方向發(fā)展。增強學生的知覺體驗,使抽象知識具體化、生活化,使整個教學貼近學生、貼近生活、貼近實際。

  學法

  美國心理學家布魯納曾說:“學習最好的刺激是學生對所學學科的興趣?!睘榱诉_到以上目標,我以高中新課程標準為指導,以“維果茨基的最近發(fā)展區(qū)觀點”為理論依據(jù),在教學中安排嘗試性、探究性的活動,引導學生積極主動完成學習任務,讓學生建立起自主性和研究性的學習模式,從而體現(xiàn)學生在教學過程中的主體地位。安排實踐性和操作性內容,讓學生在活動中理解編程加工的整個過程。

  六、教學過程

 ?。ㄒ唬﹦?chuàng)設情境、趣味導入

  為了激發(fā)學生的興趣,在開課時選擇“猜單雙數(shù),贏取物品游戲”導入。本環(huán)節(jié)主要是活躍課堂氣氛,吸引學生注意力,讓全體學生最大程度參與課題。

  猜數(shù)(即興主題,向全體同學展示一個文具袋,猜袋中筆的數(shù)目是單數(shù)還是雙數(shù),猜中的同學會得到一份獎品。)

  1、提出問題:教師引導學生從模擬現(xiàn)場過程過渡到人機猜數(shù)過程,即如何讓計算機解決問題。

  模擬現(xiàn)場人機猜數(shù)

 ?。?)即興主題,產生數(shù)字

 ?。?)隨機整數(shù)的產生

 ?。?)參與者猜測單數(shù)或者雙數(shù)(2)參與者選擇單數(shù)或者雙數(shù)

 ?。?)判斷猜測的正誤(3)計算機判斷對錯

  2、分析問題,借助流程圖,我們能直觀看到算法過程,老師進行講解并簡單分析它們之間的差別。

  3、解決問題:教師演示講解編程實現(xiàn)要經過的步驟及調試運行。

  (1)語言選擇(2)界面設計(3)編寫代碼

  4、總結編程加工信息的一般步驟。

  (1)問題分析:確定要解決的問題,即要計算機“做什么”;

 ?。?)設計算法:對特定的問題設計一組求解步驟或方法;

 ?。?)編寫程序:把人工設計的算法轉換成計算機能識別的代碼;

 ?。?)調試運行:剛寫好的程序不一定正確,必須在計算機上實際運行,排除錯誤,測試能否達到預期的結果。

 ?。ǘ┬〗M討論、進階探索

  教師演示程序的運行狀態(tài),展示代碼,讓同學們分組討論,分析代碼中if語句、print語句、賦值語句的格式和功能。

 ?。ㄈ┯H身實踐、體驗成功

  通過猜數(shù)游戲,學生自行探究用計算機程序畫函數(shù)圖象。

  1、提出問題。

  如何用計算機程序來畫函數(shù)y=x2圖象?

  2、分析問題。

  引導學生回顧在數(shù)學課上用“描點法”手工繪制函數(shù)圖象的一般過程,這種方法繪制的圖象精度相對較低,而使用計算機編程繪圖的優(yōu)勢在于,它能夠反復精確地執(zhí)行相似的運算操作,瞬時完成大量數(shù)據(jù)的計算,取的點遠多于手工繪圖取的點,所以這種方法繪制的圖象更平滑、更美觀。

  手工繪圖計算機繪圖

  通過以上分析,具體實現(xiàn)過程是:

 ?。?)繪制坐標系;

 ?。?)計算機求值:循環(huán)——多求值、多描點;

 ?。?)成像。

  3、解決問題。

 ?。?)語言選擇VB(簡單介紹VB集成環(huán)境)(2)界面設計(3)編寫代碼

  4、學生實踐、歸納總結。(約10—20分鐘)

  展示學生完成的作品,并進行評價,總結計算機編程解決問題的過程。

  評價表

  內容等級主要優(yōu)、缺點

  界面設計

  代碼

  運行結果

 ?。ㄋ模┩卣顾季S、任務延伸

  在學生親身感受用計算機程序解決問題之后,教師提出新的任務:畫出函數(shù)y=3x2+5的圖像、并修改圖像顏色、添加刪除按鈕。教師加強輔導,改正學生體驗編程時可能出現(xiàn)的錯誤。

  七、教學反思

  從我多年從事信息技術教學的經驗來看,只有站在學生的角度來設計教法,從學生需要的角度來設計教學內容,才能讓學生高效的學習。通過本節(jié)課的教學,我最大的感受可以用三個詞來概括:有趣、有用、得法。第一、有趣:通過生活中的實例和與數(shù)學相結合的模型,學生很感興趣,他想學;第二、有用:程序設計是利用計算機解決問題的一種重要途徑,學生覺得有用,他要學;第三、得法:通過學生上機實踐,親身感受計算機編程解決問題的過程,體驗程序設計的的獨特魅力。學生之所以學得很快樂、很輕松,是因為我們教與學的方法很得法。

  教學的藝術是一門缺憾的藝術,在本節(jié)課的教學中也還存在一些不足,比如:拓展任務缺乏明顯的梯度,使得對一些基礎較好的學生沒有形成吸引力。

信息的編程加工說課稿3

  一、教材分析:

  本節(jié)課內容是教育科學出版社信息技術基礎第三章第二節(jié)《信息的編程加工》。第三章信息的加工是信息技術的一個重要方面,而信息的編程加工是信息加工的一種方式,是其它信息加工方式的基礎。因此它是本章的一個重點也是本書的一個重點。它承接了上一節(jié)信息加工的概述,為后面選修《算法與編程》模塊作一個鋪墊。

  二、學情分析:

  本節(jié)課對象是高一學生,對VB有一定的接觸。平常學生都是直接利用計算機解決問題,而本節(jié)課卻是體驗通過對問題的分析,利用計算機編制專門程序來解決問題,更進一步了解計算機加工信息的內在機制。學生的好奇心和興趣都很高。

  三、教學目標:

  知識與技能:

  體驗程序設計,了解編程加工信息的內在機制。

  了解并嘗到試編程的主要過程。

  過程與方法:

  通過排序小程序,體驗到計算機信息加工給工作帶來的方便

  在教師的幫助下,自已動手仿制小程序,獲得學習成就感,激

  發(fā)本科學習興趣。

  情感態(tài)度與價值觀:

  通過編程解決成績排序這一問題,培養(yǎng)和激發(fā)學生的創(chuàng)造性思維。

  整節(jié)課以小組合作學習形式,培養(yǎng)學生的團隊合作精神。

  四、教學難點與重點:

  教學重點:體驗編程設計的主要過程,了解編程加工信息的內在機制。

  難點:了解編程加工信息的內在機制

  五、教學環(huán)境:安裝了VB的多媒體網絡教室

  六、教學方法與學習方法:

  教學方法:多媒體演示,講解法

  學習方法:小組合作,討論法

  七、教學過程:

  新課導入:5”

  教師

  學生

  設計理念

  1.學校舉行運動會,王強同學利用VB程序設計了一個100米賽跑項目成績排序小程序,同學們試用一下。

  教師投影成績表,分發(fā)VB程序。

  根據(jù)教師投影成績,體驗排序程序。

  感受程序給工作帶來的影響,激發(fā)學生對編程加工信息了解的欲望。

  2.在體驗程序后,大家感想如何?

  回答不同,正反面都有,有的覺得直接錄入,快速準確,直觀顯示排名,大大方便統(tǒng)計員工作。有的提出只能排名固定8個人成績等

  學生評價,激發(fā)學習興趣并為后面拓展學習作鋪墊

  3.大家想不想知道這個程序是如何制作出來的呢?

  學生躍躍欲試

  激發(fā)對新課的欲望

  新課30”

  1.請大家分析一下剛剛使用排序程序的過程

  教師根據(jù)學生回答板書:

  運行程序(操作平臺/界面)——輸入數(shù)據(jù)——點擊排序——顯示結果

  在教師的引導下分析剛剛利用排序程序排序過程中學會分析問題

  2.通過上面的分析,編制程序第一步是什么?

  教師演示界面設計,并分發(fā)設計好的`界面

  學生回答:設計界面

  學生觀摩并體驗界面

  體驗編程第一步界面設計

  3.在界面設計好后,計算機并不能對輸入的數(shù)據(jù)進行處理,那么我們如何達到排序并顯示結果的目的呢?

  引導學生進入編者程的第二個環(huán)節(jié)

  4.計算機是人腦的模擬,同學們我們一起分析人腦對三個數(shù)排序的步驟。

  教師通過多媒體動畫演示講解三個數(shù)的排序,并引出冒泡排序概念。

  感受計算機模擬人腦處理問題

  5.在王強的程序中是對8個數(shù)進行排序,請同學們以小組為單位,討論模擬8個數(shù)電腦的排序過程

  學生以小組為單位,合作自主分析8個數(shù)排序過程

  合作學習,拓展分析問題

  6.同學們剛剛分析的對8個數(shù)進行排序的過程是解決整個100米決賽成績排名問題的核心過程,這一個程也就是進行算法設計。

  算法就是解決問題的方法和步驟。

  先體驗,后提出概念,有利于學生的理解。

  7.接下來我們要實現(xiàn)剛剛我們算法,將我們思維變成電腦的思維。也就是編程設計代碼了。

  教師演示帖入代碼,并分發(fā)代碼。

  對照算法及注釋,粗略理解代碼。

  培養(yǎng)學生自主學習能力。

  8.教師巡回指導,及時解決問題。

  學生根據(jù)老師分發(fā)的界面及程序代碼,組裝程序

  體驗程序設計

  9.現(xiàn)在我們就可以使用程序了,當然最開始我們要進行一系列實驗,看看排序是否準確,程序運行過程是否存在問題。教師巡回指導,及時解決問題。

  學生調試運行程序

  9.教師評價

  小組演示,評價

  展示成果,獲得成就感。

  八、總結與評價:

  1.教師總結并解決課堂中出現(xiàn)具有代表性的問題。

  2.分發(fā)評價表格分小組填寫上交

  九、拓展:

  今天我們體驗了利用VB軟件編程實現(xiàn)對8名運動員成績進行排序這一功能的實現(xiàn),除了VB我們同樣可以利用其它軟件編程達到同樣的目的,感興趣的同學可以網上查閱一下計算機還有哪些編程軟件。

  你認為該程序還有什么可以改進的地方,請動手試一試。

  十、板書:

  信息的編程加工

  程序操作過程:(解決排序問題過程)

  運行程序(操作平臺/界面)——輸入數(shù)據(jù)——點擊排序——顯示結果

  程序界面:

  標識性說明文字

  輸入文本框

  輸出文本框

  排序按扭

  編程設計代碼:

  算法:解決問題的方法和步驟。

  算法實現(xiàn):

  調試運行:

信息的編程加工說課稿4

  一、教材分析

  (一)教材地位及作用

  本節(jié)課是教科社版、高中課程標準實驗教材《信息技術基礎》(必修)第3章的第2節(jié)。本節(jié)共1課時。

  利用計算機進行信息加工有自動化、人性化、智能化三種主要形態(tài),本章第1節(jié)首先從整體上介紹了信息加工的一般過程和方式;本節(jié)主要介紹基于程序設計的自動化加工。自動化加工是信息加工和處理的一種重要手段,是智能化和人性化加工的一個基礎。本課為選修課程《算法與程序設計》作前期準備并打下基礎。

  在深入分析并吃透課程標準后,我根據(jù)學生的認知特點和接受水平,對教材進行了建設,設計了不同于教材的教學案例;并按程序設計的一般過程,增加了“需求分析”和“選擇開發(fā)環(huán)境”。

  (二)教學目標

  按照課標要求,結合教學實際,我制定了如下三維目標:

  1、知識與技能

 ?、?知道基于程序設計的自動化信息加工的一般步驟和方法:需求分析、算法設計、選擇開發(fā)環(huán)境、編程實現(xiàn)。

 ?、?知道利用計算機解決問題的步驟和基本思想方法——算法設計,從而了解計算機信息加工的內在機制。

  ③ 了解并嘗試高溫烘箱編程加工的主要過程。

  2、過程與方法

  通過體驗一個完整的程序設計過程,懂得運用編程加工信息來解決問題的方法。

  3、情感態(tài)度與價值觀

 ?、袤w驗程序設計的獨特魅力,激發(fā)學生學習編程的興趣,為以后選修《算法與程序設計》打下基礎。

 ?、谂囵B(yǎng)與他人合作交流的意識和習慣

  (三)教學重點

  體驗編程加工信息的主要過程

  (四)教學難點

  理解用算法描述實際問題,理解人的思維在計算機中發(fā)揮的作用,從而了解計算機信息加工的內在機制。

  二、學情分析

  高中生思維活躍,求知欲旺盛,已經具有較強的概括能力,邏輯思維能力也日趨嚴密。我所教學生大部分來自城市,基礎整體相對較好,但據(jù)我所作的調查顯示,學生基礎參差不齊。按照“以強扶弱”的原則,開學不久就把他們分成了15個左右的小組,每組4人,并指定了各組組長,小組成員相對固定,學生已經有較好的小組合作基礎和計算機操作基礎。但是,程序設計很少有學生接觸過,再加上內容本身相對枯燥,因此創(chuàng)設情景,激發(fā)學生興趣,消除他們對程序設計的“恐懼”心理,調動他們學習和探究的刮板輸送機主動性、積極性,顯得尤其重要。學生不可能用一節(jié)課的時間對編程掌握多少,但讓他們在體驗中理解編程加工的主要過程,了解其內在機制;并通過簡單的改進實現(xiàn)小小的目標,有成功的體驗和收獲是完全能夠達到的。

  三、說教法

  在教學方法上,我堅持以“學生為主體,教師為主導”為總的指導原則,結合教學內容特點和學生的具體情況,我主要采用了如下幾種教法:

  1.講解示范法

  講解示范法是最基本的教學方法之一,教師通過講解示范,給學生以系統(tǒng)連貫的知識,使學生容易理解和掌握所學內容。比如對于程序設計的一般過程和方法,學生可能歸納不完整或準確,需要教師適時補充和講解;對于算法的概念和怎么樣用算法描述實際問題,也需

  要教師的講解和詮釋;對于游戲的編程實現(xiàn),需要教師演示操作其中一小部分,為學生的親身體驗作示范;對于計算機加工信息的內在機制,學生理解起來更是抽象,需要教師適時點破并作分析。

  2.任務驅動法

  任務驅動法是建立在建構主義教學理論基礎上的一種教學方法,它主張教師將學習內容隱含在一個或幾個有代表性的任務中,以完成任務作為教學活動的中心。我設置了讓學生組裝并運行自己的游戲(只是組裝整個游戲中一個小的模塊)的體驗任務,讓學生在看似玩樂的過程中,體驗編程加工的獨特魅力和主要過程、了解編程加工的內在機制。在完成任務的同時培養(yǎng)學生自主學習能力、在學習中探索的意識和與他人合作交流的習慣。

  3.分層教學法

  分層教學法是根據(jù)不同學生的學習需要而采用的教學方法,目的是使每一個學生都得到充分的發(fā)展??紤]到學生的基礎參差不齊,為了給一些基礎較好的學生創(chuàng)設挑戰(zhàn)、形成吸引力,加深他們對編程加工的體驗和理解,同時防止他們完成必作任務后,去做與課堂無關的其他事情,我設計了2個拓展任務,供學有余力的學生選作。必作任務和拓展任務之間由淺入深、由易到難,具有很強的連貫性,同時又具有明顯的梯度。

  四、說學法

  建構主義學習理論強調以學生為中心,要求學生由知識的灌輸對象轉變?yōu)樾畔⒓庸さ闹黧w。在教學中,引導學生主要按以下兩種方式來完成任務:

  1.自主探究

  教師給學生提供了相關的課件資源、視頻錄象等,充分相信學生的學習能力和解決問題的能力;學生通過自己在計算機進行組裝操作、修改加工,從中體驗編程加工的獨特魅力和主要過程,進一步理解其內在機制。

  2.小組協(xié)作

  教師通過評選5個優(yōu)勝組,給予課外上機獎勵以及學習評價表等激勵機制,強調小組合作;學生以小組為單位共同完成任務,鼓勵優(yōu)秀學生幫助基礎較差的學生。遇到問題主張先

  自己思考(如觀看視頻錄象),不能解決的再通過小組協(xié)作的方式探討,若還有(轉 載于: :信息的編程加工說課稿)問題再請教老師。通過小組協(xié)作和溝通,學生可以看到問題不同的解決途徑,開闊學生思路,從而加深對知識的理解。

  五、媒體運用

  多媒體網絡教室、多媒體教學軟件、VB簡體中文版、課堂教學課件、取火柴游戲成品、半成品及完整源代碼、制作過程視頻錄象、學習評價表

  六、教學過程

  (一)創(chuàng)設情境、導入新課(4分鐘)

  教師展示取火柴的小游戲,請幾個學生上來玩該游戲,其他學生觀察游戲過程,思考怎樣才能有取勝的策略。(教師不點破)

  接著,教師設問:既然大家對游戲那么感興趣,有沒有思考過游戲到底是什么呢?游戲其實就是專業(yè)人員設計好的用來供用戶娛樂的程序,是對信息的編程加工。那想不想自己動手做一個游戲呢?然后提議學生自己設計游戲。

  設計意圖:通過學生們都喜愛和熟悉的游戲,很自然引出課題;通過提議學生自己設計游戲,激發(fā)學生的好奇心與積極性。

  (二)師生互動、學習新知(18分鐘)

  首先啟發(fā)學生思考要做出這個游戲,即信息的編程加工需要經歷哪些步驟呢?同時告訴學生,老師會根據(jù)整節(jié)課各個小組的綜合表現(xiàn),選出5個優(yōu)勝組,利用課外時間給予他們一個小時的自由上機獎勵。

  1.需求分析:確定要解決的問題,即要計算機“做什么”。

  說明:這一步學生很難回答出來,教師可以通過類比第2章進行信息獲取時首先需要做“定位信息需求”來引導學生思考。

  明確要解決的問題后,設問:“我們只要把問題原封不動地交給計算機,計算機就能自動得出結論嗎?”從而引出結論:“計算機并不能代替人做所有的事情,它只能按照人們事先給定的步驟工作。因此,當我們明確要解決的問題后,先要一步一步設計好怎么做,也就是

  設計解決問題的算法,然后通過編寫程序,將人們解決問題的過程用計算機語言表述為指令,從而賦予計算機解決問題的能力?!?/p>

  設計意圖:啟發(fā)學生歸納并自然地引出后幾個步驟,避免生硬的說教,使知識的講解過渡自然、銜接緊密。

  2.算法設計:對某一特定的問題設計的一組(有限個)求解步驟或方法。

  教師講解算法的概念,并強調:它不僅是指計算的方法,而且還包含從何處著手、解題步驟以及結果處理等全過程。再通過一個極為生活化的事例加以說明和詮釋:郵寄一封信可分為寫信、寫信封、貼郵票、投信等步驟;每步分別通過什么樣的方法實現(xiàn)。

  然后啟發(fā)學生思考本游戲的實現(xiàn)應該怎樣設計算法?

  設計意圖:讓學生理解怎樣用算法描述實際問題、理解人的思維在計算機中發(fā)揮的作用,初步突破教學的難點。

  3.選擇開發(fā)環(huán)境:

  教師通過類比“要表達某種意思,可以通過不同的語言來實現(xiàn)”,讓學生明白:可以選用不同的編程語言(環(huán)境),來把人們設計的算法轉換成計算機能夠識別的代碼;從而讓學生理解計算機語言只是工具,算法才是程序設計的靈魂。由于VB操作簡單、上手容易(考慮到學生第一次接觸編程,不要提面向對象等專業(yè)性很強的特點,學生聽了反而糊涂),所以我們選用VB來實現(xiàn)。避免學生建立“編程=VB”的片面觀念。

  4.編程實現(xiàn):把人們設計的算法轉換成計算機能夠識別的代碼,并調試實現(xiàn)。

 ?。?)界面設計:界面是應用程序呈現(xiàn)給用戶的外觀,也是實現(xiàn)人機交互的接口。

 ?。?)編寫代碼:把人們設計的算法轉換成計算機能夠識別的代碼。

 ?。?)調試運行:剛編寫的程序不一定正確,必須在計算機上反復實際運行,排除程序中的錯誤,測試其是否能達到預期的效果。

  首先讓學生觀察一下游戲的界面,再讓學生思考:該界面需要設計哪些部分呢?

  接著教師打開課前準備好的游戲半成品,先簡要介紹VB的工作界面,對VB獨特之處進行有選擇地說明:如界面設計窗口、代碼窗口、運行,停止命令行,讓學生能很快地進行。

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